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Já faz alguns dias que apresentei nas redes sociais, a maravilhosa arte conceitual do Mike Zairos, nosso artista contratado, da incrível heroína Zacimba Gaba. Se você não viu, é essa – desculpe o palavreado – “mulherão da porra”, acima.

Nesse post, quero escrever um pouco sobre o caminho que leva para se sair de uma arte como essa, estática, para um personagem em um jogo de videogame, que precisa se mover e interagir com o mundo que está sendo criado.

Vou dividir em tópicos para tentar facilitar o entendimento.

 

Modelagem Tridimensional

Após a concepção e planejamento, a modelagem geralmente é o primeiro procedimento que é realizado na criação de um personagem. Digo geralmente, porque depende do método de cada criador. Alguns preferem iniciar este processo através do método de escultura virtual. Essa escolha depende um pouco da finalidade da criação, do tempo disponível, e é claro, da habilidade do criador.

Um bom escultor tridimensional, em nada perde para os grandes artistas da antiguidade, porém com certeza garantem menos calos nos dedos.

No meu caso, eu inicio pelo procedimento básico de modelagem por vértices, buscando manter o personagem o mais simples possível, através de um estilo conhecido como “Lowpoly” ou “baixa quantidade de polígonos”, uma vez que o dispositivo alvo, no caso celulares e tablets, geralmente são bem menos potentes do que computadores e consoles.

 

Texturização

Após a modelagem finalizada iniciamos o processo de texturização ou seja, de criamos as texturas necessárias para pintura da personagem. Esse processo é menos técnico e mais artístico, mas requer a técnica da “abertura de malha”, que explicando-se a grosso modo, consiste em abrir o modelo tridimensional criado, como se fosse um papel, para nele pintarmos as cores e formas de cada parte do personagem e seu vestuário.

 

Escultura e Normal Maps

Lembra que falei do processo de Escultura tridimensional? No caso dessa personagem eu utilizei essa técnica apenas para criar os detalhes de relevos que constam em cada parte da personagem, como roupas, cabelos e turbante. Porém o relevo criado por essa técnica não fica no modelo, ele fica gravado em uma imagem, chamada no mundo da computação gráfica de “Normal Map”. Esse tipo de imagem, serve para explicar ao computador como deve tratar uma iluminação que atinge determinada superfície e assim dar a ilusão de que aquela área está com determinado relevo.

Essa técnica é necessária, uma vez que relevos de malha como esses podem ser muito custosos para o computador, pela necessidade de muitos pontos, ou vértices para se atingir o efeito necessário, e como expliquei anteriormente, precisamos manter o personagem o mais simples e leve possível para que o jogo não apresente gargalos ou “Lags” no processamento.

Rigging

Finalizados os procedimentos de Modelagem e Texturização, iniciamos o processo de Rigging ou criação do Rig, que consiste basicamente em se criar o esqueleto da personagem, e submeter o modelo tridimensional a este esqueleto, para que ela possa se movimentar de acordo cada animação criada.

É um processo complexo, que requer uma boa dose de tentativas e erros, de modo a fazer com que a personagem e todo o seu vestuário e assessórios se comportem de maneira adequada a cada novo posicionamento.

 

Animação

Se todos os procedimentos acima forem realizados com sucesso, já é possível incluir a personagem no projeto e finalmente ver ela em ação.

No caso de Zacimba Gaba, assim como na sua história conhecida, ela vai lutar muito conta a opressão da escravidão, vai libertar muitos escravisados e vai povoar um dos maiores Quilombos que o Brasil já conheceu!

Por enquanto podemos apresentá-la com todo seu charme e jogo de cintura 🙂